Empire Earth II[PC-Game Ita 2CD][TnTVillage]

 


Empire Earth II[PC-Game Ita 2CD][TnTVillage]



.: RECENSIONE :.

Empire Earth II si presenta con un'ambizione non da poco: far rivivere le vicende belliche e civili di nazioni di tutto il globo, in tutte le epoche. Non è necessario fare i programmatori per impallidire al pensiero dello spettro e della complessità di una simile impresa, basti pensare alle infinite differenze che separano anche la sola epoca medievale dall'era moderna e al genere di meccanismi gestionali che servono per rendere coerente una simile miscela che, per giunta, evolve sotto i nostri occhi. Come se questo non bastasse Mad Doc Software ha tirato di tutto dentro questo gioco, ed anche di più, come vedremo...

DALL'ETA' DELLA PIETRA ALL'ERA SINTETICA
Anche un gioco che vuole abbracciare il tutto ha bisogno delle sue convenzioni, per questo Empire Earth II divide la storia dell'umanità in quindici epoche che sanciscono degli “scatti” notevoli nel potenziale bellico e umano di una civiltà, partendo dall'età della pietra e abbracciando l'epoca greco-romana - e fino qui molti aspetti potrebbero coincidere con quelli di Age of the Empires ed epigoni - ma Empire Earth II va oltre ed evolve in Medioevo, Rinascimento, era degli Imperi ed epoca contemporanea. Di più, si spinge a immaginare un futuro dominato dalla genetica e infine un'era sintetica contraddistinta da militari artificiali, aerei intelligenti e mezzi robotici di grandi dimensioni. Per quanto riguarda le quattordici civiltà presenti nel gioco, i programmatori hanno attinto - sebbene in modo non eguale per il prevalere delle civiltà europee - dal mondo occidentale (britannici, tedeschi, romani, americani, greci), mediorientale (egiziani, turchi, babilonesi), dell'estremo oriente (coreani, giapponesi, cinesi) e dell'area mesoamericana (inca, aztechi, maya). Un assortimento più che sufficiente per soddisfare il desiderio di esotismo del giocatore medio (e non solo). Relativamente alle distinzioni tra civiltà e civiltà, i tedeschi, per esempio, sono molto abili nell'estrazione di risorse speciali quindi ne consumano meno nella fabbricazione delle unità.Le loro unità specifiche sono il barbaro, il cavaliere teutonico e il carro armato JagPanther. Caratteristiche salienti (o presunte tali) appartenenti ad altre civiltà sono state sintetizzate in modo simile, come l'abilità nei commerci dei britannici, l'ottima resa delle opere di ingegneria militare dei romani, la facoltà degli egiziani di costruire grandi monumenti a un costo ridotto, i ninja e i samurai del Giappone o la proprietà degli Inca di estrarre facilmente l'oro.
Un'elencazione completa sarebbe troppo lunga, ma sottolineiamo che ogni civiltà si distingue non solo per un differente stile grafico, ma anche per attributi economici e militari e per unità specifiche. Queste civiltà vanno poi inquadrate nella storia attraverso le sue epoche, scopriamo così che, coerentemente con i loro periodi di massimo splendore o espansionismo militare, determinate civiltà offrono un bonus in termini d'unità ad alto rendimento in epoche specifiche, basta guardare, in ordine temporale, l'oplite greco, il cannone turco, il jagpanther tedesco o l'elicottero Hellcat americano.Una civiltà che si è estinta come quella degli Aztechi, per esempio, avrà un bonus nella fase iniziale della sua civilizzazione, tuttavia questo non c'impedirà di farla evolvere attraverso l'era industriale e l'epoca contemporanea, nelle quali acquisirà i caratteri di una tipica nazione occidentale. In aggiunta a queste unità e proprietà specifiche ogni gruppo di civiltà dispone di tre poteri “regionali” che esemplificano (e parecchio, per forza di cose) le caratteristiche generali delle nazioni di una certa area geografica. Sempre a puro titolo di esempio, le civiltà del mondo occidentale vantano un bonus nella ricerca scientifica e nello spostamento delle truppe e quelle mediorientali hanno poteri regionali di natura commerciale e costruttiva.

VIAGGIO NELLE EPOCHE DELLA GUERRA
Aspetti di natura manageriale o diplomatica hanno molto peso in questo titolo ma, come sempre, è l'aspetto militare che prevale. Il gioco dispiega intelligentemente classi di unità di volta in volta superiori l'una sull'altra in modo da privilegiare la strategia rispetto alla mera costruzione ad unità superpotenti di un solo tipo. Per esempio la fanteria leggera ha un bonus sull'artiglieria, che a sua volta è particolarmente efficace contro la cavalleria pesante la quale ha un impatto devastante sui fanti, così il cerchio si chiude e la strategia militare si può prestare a diverse interpretazioni. Questo tipo di vantaggio ciclico si applica alle unità di tutte le forze (di terra, navali e aeree), in ogni era. Oltre alle solite unità offensive e quelle curative disponiamo di eroi, sottoforma di personaggi storici, che dispongono di un paio di poteri in grado di influenzare le unità circostanti: molto importanti nelle fasi iniziali di una civilizzazione, divengono poco determinanti con il dispiegarsi delle massicce armate disponibili man mano che si procede di epoca in epoca.E qui veniamo all'aspetto meno convincente del gioco: non occorre essere degli esperti di storia per conoscere le abissali differenze che esistono tra il modo di fare la guerra dell'epoca preindustriale e l'era successiva. I programmatori di Mad Doc Software hanno cercato di scrivere un codice il più possibile adattabile alle guerre di tutte le epoche, lo sforzo è ammirevole e in parte riuscito, ma alcuni limiti nella dinamica e nel realismo delle battaglie sono evidenti se confrontiamo il motore di Empire Earth II con quello di giochi dove ogni aspetto delle unità, del campo di battaglia e delle infrastrutture è stato ritagliato appositamente a misura di un'era specifica.
Fino all'età rinascimentale la meccanica di gioco regge bene il confronto con tutta la concorrenza, ma all'introduzione delle armi da fuoco il gameplay inizia ad apparire semplificato e l'azione più simbolica che reale. Nel corso delle epoche la tecnologia ha modificato pesantemente le strategie di guerra: quest'aspetto nel gioco è sottodimensionato forse per invalicabili limiti tecnici o per la necessità di bilanciare e uniformare una quantità abnorme di dati disomogenei. Fatto sta che un cannone d'artiglieria pesante o un carro armato non si possono usare allo stesso modo di una catapulta medievale: concetti come la gittata, il potere di fuoco e la velocità di spostamento delle unità dell'era industriale in Empire Earth II sono palesemente semplificati.
Non esistono prime o seconde linee: un grosso mucchio disordinato di soldati, cannoni e carri armati riesce a sparare praticamente all'unisono, sviluppando un potere di fuoco unificato che non è credibile e che ha effetti poco conformi alla realtà. Un colpo di mortaio che cade in mezzo ad un nugolo di soldati non lascia scampo, in Empire Earth II fa meramente dei “danni”. Certo, tutti i giochi semplificano la realtà, ma non possiamo ignorare che esistano titoli in grado di dipingere l'era napoleonica o la Seconda Guerra Mondiale con tinte più realistiche. In altre parole le pretese di universalità di Empire Earth II si scontrano contro l'impossibilità pratica di trasformare il gameplay e il motore poligonale di epoca in epoca a dimensione della tecnica militare corrente.

GAME PLAY
Empire Earth II vanta un gameplay composto da vari strati strategici della cui profondità complessiva siamo realmente sorpresi. Nella sua ambizione di strategico globale il gioco estrinseca esaustivamente anche aspetti considerati secondari o complementari in altri strategici, donandogli quella organicità che ci fa parlare di strati di gameplay e non di un singolo meccanismo di gioco.
Si inizia con l'ambientazione geografia e climatica, una questione meramente estetica in molti strategici, un fattore valutato molto seriamente da Mad Doc Software. La posizione geografica influenza il clima e quest'ultimo non è solo esteticamente rappresentato in tutte le sue manifestazioni, ma ha anche delle conseguenze serie sul gameplay. La pioggia rallenta il movimento delle truppe, condizioni climatiche particolarmente avverse rendono difficile il volo degli aerei, mentre le tempeste di neve compromettono la visibilità al punto che è meglio rimandare le campagne militari alla stagione estiva.C'è poi uno strato di infrastrutture militari e civili, con fortificazioni terrestri e costiere, strade e ponti che velocizzano lo spostamento delle truppe (anche se l'intelligenza artificiale sembra avere seri problemi a seguirle). C'è lo strato manageriale, che contempla numerose installazioni e una videata apposita per gestire la forza lavorativa dirottando facilmente i nostri cittadini da un'attività ad un'altra. Esiste uno strato commerciale, con banchine, mercati, colonie, rotte commerciali da instaurare per terra o per nave con le quali scambiare, vendere e incrementare le numerose tipologie di materie prime previste dal gioco con prezzi soggetti peraltro ad inflazione o deflazione. C'è uno strato tecnologico, che poi è legato all'avvicendamento delle quindici ere del gioco, con numerosi progressi tecnici, economici e militari che si concretizzano sotto forma di modificatori o di nuove unità ed edifici.



.: ScreenShots :.



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.: DATI TECNICI :.


Dimensione: 1Gb
Lingua: Italiano
Genere: Strategia
Sviluppatore: Mad Doc Software
Data di uscita: 2005
I requisiti minimi sono: sistema operativo Windows 98/Me/2000/XP, processore a 1,5 GHz, 256 MB di RAM, scheda video 3D con 128MB di Ram compatibile DirectX 9.0c (supporto T&L e Pixel Shader), scheda audio compatibile DirectX, 1,5 GB di spazio su HD.
  

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